Dinámicas e identificación grupal en gamers de Lima, el caso de competitividad en el videojuego League of Legends

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.21142/DES-1202-2020-0031

Palabras clave:

Videojuegos, comunidades virtuales, gamers, identidad grupal, deportes electrónicos

Resumen

Se busca comprender los aspectos culturales que  emergen en las dinámicas grupales a partir del consumo  de videojuegos en Lima. Se efectuó investigación cualitativa en imaginarios y prácticas de gamers de los equipos  ANG y SHOT del videojuego League of Legends en el ámbito competitivo local. Se realizó trabajo de campo en el  festival World Cyber Games 2013 en el Perú, observación  y participación en cabinas de videojuegos y espacios afines. ¿Cómo es la identificación grupal de estos jugadores?  La respuesta conlleva el análisis de variables culturales  como identificación, juego, performance, territorialidad,  consumo, distinción y masculinidad, en los dos espacios  de representación: el virtual, como escenario donde los  jugadores se transfiguran en personajes; y el físico, en  que actúan como jugadores, mediante la interacción y  el empleo de aparatos tecnológicos. Son «tribus urbano virtuales» que comparten valores e intereses, cuyo sentido  de pertenencia se funda en lazos afectivos, emocionales y  competitivos.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Biografía del autor/a

  • Francis Irineo Toykin Minaya, Pontifica Universidad Católica del Perú, Lima, Perú

    Licenciado en Antropología por la Pontificia Universidad Católica del Perú y MBA en Dirección de Recursos Humanos por CEREM International Business School de Madrid, con experiencia, interés y formación en gestión pública, relaciones comunitarias, recursos humanos,  investigación sociocultural, medios de comunicación, transformación digital, gestión del patrimonio cultural, desarrollo y responsabilidad social.

Referencias

Ardévol, E., Roig, A. et al. (2006). Game pleasures and media practices. Open University of Catalonia, 9th Bi-Annual Conference. Bristol, UK.

Bourdieu, P. (2011). Las estrategias de la reproducción social. Buenos Aires: Siglo Veintiuno.

Bourdieu, P. (2000). Poder, derecho y clases sociales. Bilbao: Desclée de Brouwer.

Cánepa, G. (Coord.) (2001). Identidades representadas: performance, expe riencia y memoria en los Andes. Lima: Fondo Editorial de la Pontificia Uni versidad Católica del Perú.

Douglas, M. (1979). El mundo de los bienes. Hacia una antropología del con sumo. Ciudad de México: Grijalbo.

Fernández, J. (2013). Capital simbólico, dominación y legitimidad. Las raí ces weberianas de la sociología de Pierre Bourdieu. Papers, revista de so ciología, 98(1).

Gee, J. P. (2006). Why game studies now? Video games: A new art form. Games and Culture, 1(1), pp. 58-61.

Gutmann, M. (1998). Traficando con hombres: la antropología de la mas culinidad. Horizontes Antropológicos, 5(10).

Hine, C. (2010). La etnografía virtual. Barcelona: UOC.

Huizinga, J. (1972). Homo ludens. Buenos Aires: Emecé.

Levis, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Qué impacto pro duce sobre la infancia y la juventud la industria más próspera del sistema au diovisual. Barcelona: Paidós.

Maffesoli, M. (1990). El tiempo de las tribus: el declive del individualismo en las sociedades de masas. Barcelona: Icaria.

Pink, S., Postill, J. et al. (2016). Digital ethnography: Principles and practice. Los Angeles: SAGE.

Rheingold, H. (1996). La comunidad virtual: una sociedad sin fronteras. Bar celona: Gedisa.

Soja, E. (1971). The political organization of space. Washington: Association of American Geographers, Commission on College Geography.

Turner, V. (1987). Anthropology of performance. New York: PAJ Publications.

Villapolo, L. (1991). Estudio exploratorio acerca de la identidad grupal en me dios alternativos. Lima: Pontificia Universidad Católica del Perú, Facultad de Letras y Ciencias Humanas.

Descargas

Publicado

2020-12-24

Número

Sección

Artículos

Cómo citar

Dinámicas e identificación grupal en gamers de Lima, el caso de competitividad en el videojuego League of Legends . (2020). Desde El Sur, 12(2), 573-597. https://doi.org/10.21142/DES-1202-2020-0031

Artículos similares

11-20 de 52

También puede Iniciar una búsqueda de similitud avanzada para este artículo.